その他

 




このタブは、左半分上が、「THE MERCENARIES」用の項目です。
左半分下が、危険項目です。
右半分は、プレイヤーに不利な設定に関する項目で構成されています。


THE MERCENARIES


★改良した項目です★

残り時間






過去バージョンとの違いは、チェックが3段階になったことです。


チェックの状態 内容
チェックオン カウントダウン停止
薄チェック カウントアップ (タイマーが逆転して増加します)
何分間
生き残れたか等に利用して下さいw
チェックオフ 通常動作



下の入力ボックスには、残り時間が表示されます。
これらは変更可能で、数値 30 で、1秒の計算です。
1時間だと、108000 になります。


このタイマーは本編のタイマーイベントでも動作するので注意して下さい


スコア ゲームで得た、得点を表示変更可能です。

クラウザー 連続変身
クラウザーには特殊能力として、変身することが可能です。
変身後に攻撃してしまうと、次の変身まで時間がかかります。

この項目にチェックを入れると、変身までの時間がなくなり、
連続して変身することが可能になります。
チェックを外すと、通常動作に戻ります。

アーチェリーの矢無限
クラウザー用アーチェリーは、弾数設定が無く、直接、矢の本数が反映されます。

チェックを入れると、矢が減らなくなります。
チェックを外すと、通常動作に戻ります。



危険項目

赤枠内はエラー発生率が高い項目です。
使用する場合は、エラーの覚悟をしておいてください。

キャラ: 操作しているプレイヤーを別のキャラクターに変更する項目です。
本編で使用すると、面白いようにエラーが出るので使い道は限られています。
特定のキャラで進めるには、エラーが出た場所を記憶しておいて、
その場所だけ、レオンに戻して通過させる方法が考えられます。

※クラウザーに変更する場合は、装備に注意が必要です。


[使用方法]
@ 変更したいキャラをリストより選択します。
A オプション画面、コンティニューポイントからやり直すで、「はい」を選択して下さい。
B ロードされたときにキャラが変更していれば成功です。

[注意]
キャラを変更した後、アタッシュケースを見ると武器の内容によってはエラーになります。
この症状を回避するには、あらかじめ、「THE MERCENARIES」などから、
使用するキャラのアタッシュケースの内容をケースタブの「記録データ」に保存します。
次に、この項目でキャラを変更した後、「記録データ」を開きます。
最後に、ゲーム側で、コンティニューポイントからやり直せば完了です。



旧バージョン(1.2)では、装備グラフィックも同時に書き換えていましたが、
現行バージョン(1.3)からは、キャラクターのデータのみ書換えに、変更してあります。
これにより、装備グラフィックを変更する方は、ご自身で変更してください。
変更しない場合は、リトライ用データに記録されている装備がそのまま反映されます。



マシンピストルを構えるクラウザー



エイダの机くぐり


装備グラ プレイヤーが装備している武器のグラフィック番号を変更します。
番号の確認方法は、全般タブに赤色で表示される武器名の右横の入力ボックスに表示されます。
確認した番号を入力して、コンティニューポイントからやり直すと、
仮に装備している武器がハンドガンだったとしても、この番号が優先されます。
不思議なのは、ただグラフィックが変わるだけではなく、
元々装備していた武器の特徴を引き継いだ、変な動作の武器となるようです。


ハンドガンをマシンピストル(11 と 0) に変更し、乱射中のレオン

※旧バージョンでは、ここの数値(リトライ用)を現行データにも書き込んでしまうミスがあります。

伸縮 プレイヤー、またはアシュリーを伸縮させます。
伸縮させても別に得るものはありませんが、視覚的に面白いです。
キャラクターが伸縮すると、相手の殴ってくる一般的な攻撃が当たり難くなるようです。
首絞めなどは、ロック(4)が掛かるので、巨大化しても捕まります。

使用方法は、数値を変更するだけで反応します。
入力ボックス左側がプレイヤーで、右側がアシュリー(同伴時)になっています。
伸縮は、0.01(最小) ← 1.00(標準) → 9999(最大) です。

伸縮は、1.00(標準) に設定するか、ゲーム中に、がかかると元に戻ります。

脱出

キャラが伸縮したとき、武器の持ち替えや、リロード時に、
武器を構えたままフリーズする現象が起こる場合があります。
このとき、脱出ボタンをクリックすると、その状態が解消される予定です。






美脚にまとわりつくオッサンを蹴りあげるアシュリー(2.20)



村人vs巨大化したクラウザー(10.0)




[ リトライ用データ変更 ]

この項目は、リトライ用データが対象で、下記の4項目を変更します。
操作方法は、下記項目を変更後に、コンティニューポイントからやり直してください。


[例]







Chapter この項目はリトライ用のチャプターを表示変更します。
リトライされると、変更された数値に対応したチャプターから開始されます。

入力ボックスが2個あります。
左は、例でいう 3 とは 5-4 の 5 の部分に当たります。
右は、例でいう 38 とは 5-4 の 4 の部分に当たります。

[注意]
対応していない数値の場合は、ブラックアウトしますので注意してください。



[参考]
このチャプターの数値は、ESLファイルで敵の出現する場所に利用可能です。



[S] セーブ回数を表示変更します。
例でいう 81 はそのままの数値です。
最大数は 999 です。

[R] ラウンド回数を表示変更します。
例でいう 0 は 01 の部分になります。
最大数は 99 です。

[M] ゲームモードを表示変更します。

数値 内容
0 非表示
1 AMATEUR
2 非表示
3 EASY
4 非表示
5 NORMAL
6 PRO



ツールには搭載しませんでしたが、木や壁などへの垂直移動、
武器商人や動物の巨大化なども可能でした。


何やら、お楽しみ中のレオンw



空中浮遊中の巨大化した武器商人






[ プレイヤーに不利な設定 ]

このゲームをやっていて思ったのが、無敵や回避で遊ぶと、極端に緊張感がなくなります。
やはり、ある程度の緊張感が必要ではと考え、プレイヤー側に不利な条件を設定可能にしてみました。
これら不利な条件は、作者が思いついたもので、実際にはもっと不利な条件があるかもしれません。
普通のプレイに飽きた人は、複数にチェックを入れて遊んでみてくださいw


これらの項目は、プレイヤーに不利な環境を提供するものです。
全般タブの無敵や回避、または即死ダメージなどにチェックを入れると意味がありません。
他ツールによる体力値を連続で書き込むタイプなら、この項目の即死系は回避不能です。
また、不利な条件のテストは、「THE MERCENARIES」 で行いました。
ゲーム本編を最後まで通してのテストは行っておりません。


一般攻撃を即死に変更 一般攻撃とは、主に殴りかかってくる攻撃を指します。
このゲームの大半の攻撃がコレに当たると思いますので、
即死系でも、この項目にチェックを入れるのが一番キビシイかもです。

[おもな攻撃の例]
・農具
・斧(スローイング含む)
・鉄球
・盾での突き
・スタンロッド

首絞攻撃を即死に変更 首を絞めにくる攻撃がコレに当たります。
首を最後まで絞められ続けると即死になります。
首絞め途中で、振りほどけば回避可能です。

火炎噴射を即死に変更 松明の炎を吹きかけられると即死になります。
思ったよりも炎の範囲が広いので注意が必要です。

飛び道具を即死に変更 飛び道具を使った攻撃に当たると即死になります。
火炎ボーガンはともかくとして、連射されるミニガンを避けるのは困難?

[おもな攻撃の例]
・火炎ボーガン
・ガトリング砲

爆風などを即死に変更 爆発系の爆風範囲にいると即死になります。

[おもな攻撃の例]
・爆破可能なドラム缶や樽
・ダイナマイト
・相手が撃ってくるロケットランチャー



★改良した項目です★


敵透明

プレイヤ表示








過去バージョンとの違いは、チェックが3段階になったことと、プレイヤ表示が追加されたことです。


チェックの状態 内容
チェックオン
従来の透明化に加えて、それ以外の箇所の透明化が再現されます。
これには、プレイヤー自身などが含まれています。
それでも一部に透明化されない部分は残るようです

薄チェック 従来の透明化方式です。
チェックオフ 通常動作

透明率は 数値 0 (見えない) の固定です。



チェックオンだとプレイヤー自身が見えないので、操作に苦労します。
このとき、
プレイヤ表示 のボタンを押すと、姿が現れます。
アタッシュケース内は透明化のままです







プレイヤ表示
押す毎に 表示 ← → 非表示 を繰り返す仕様です。
このボタンは、チェックに関係なく動作します。
プレイヤーの姿を透明にする場合や元に戻す場合に使用可能です。







▼寄生虫強制発生▼


この項目にチェックを入れると、寄生虫が、「出る」 「出ない」 の判定を常に 「出る」 にします。
また、寄生虫の体力設定を 通常体力の
2〜10倍 の間でランダムに決定します。
ランダム値はチェックするごとに違う数値になる仕組みを採用しています。

しかし、これだけでは、強制的に湧かせる準備をしただけに過ぎません。
プログラムの流れ的にいうと、25箇所のどこから呼ばれても、この項目を通りますが、
いわゆる通常動作なので、イマイチ面白みに欠けてしまいます。
そこで、下記の3項目で、発生させる条件を変更する寸法です。


※注意※
25箇所の判定部分のうち、主な18箇所(その先頭1×3項目)を対象としています。
その対象部分を抜けて、通常の条件に引っかかって出た虫も、ここの体力が適応されます。


単発系
ここにチェックを入れると、単発系の攻撃がヒットしたとき、寄生虫が出ます。
単発系とは、ピストル(マシン含)やライフルなどが相当します。
チェック方式が2段階に分かれており、各動作はチェック動作を参照してください。

散弾系
ここにチェックを入れると、散弾系の攻撃がヒットしたとき、寄生虫が出ます。
散弾系とは、ショットガン全般がこれに相当します。
チェック方式が2段階に分かれており、各動作はチェック動作を参照してください。

爆破系
ここにチェックを入れると、爆破系の攻撃がヒットしたとき、寄生虫が出ます。
爆破系とは、ロケットランチャー、手榴弾などが相当します。
チェック方式が2段階に分かれており、各動作はチェック動作を参照してください。


チェック動作

チェック動作は、3項目とも共通です。

状態 条件
チェックあり 頭部以外の身体にヒットすると、寄生虫が出ます
薄チェック 頭部にヒットすると、寄生虫が出ます
チェックなし 通常動作に戻ります


これらの条件は、▼寄生虫強制発生▼ にチェックが入っていることを念頭にしています。
この条件を満たしたとき、その時点の体力が、▼寄生虫強制発生▼ で決定された体力に置換わります。

そのため、チェックありの例だと、頭部以外のどこにでも弾が当たれば寄生虫が出てきます。
一旦、寄生虫に変身してもこの条件に変わりなく、何度でも寄生虫が湧いて出ます。
コレを倒すには、条件の逆に、頭部に弾を当てれば良い訳です。

▼寄生虫強制発生▼ の項目でも書きましたが、
ここの条件を抜けての場合は、この限りではありません。

[注意]
大量に湧かせると、描画処理が重くなる場合があります。



 




もどる
inserted by FC2 system